而从我个人的体验来说,《战神》的变革并不算坏。PRG系统增幅了耐玩性,越肩视角带来了很多系列前作那种类上帝视角所不能及的震撼演出,一个充满很多游戏内容但没有公式化的“开阔式线性”世界。——CoryBarlog我认为CoryBarlog应该是说“不去做‘公式性’开放世界”。
旅途中的神话足迹有哪些? 新的游戏风格如果一直在关注《战神》宣传报道的朋友应该已经知道这次系列的新作对游戏进行了大刀阔斧的变革:越肩视角、装备系统、战斗系统和“开阔式线性”(来自制作人Cory Barlog的形容),接下来我们就来聊聊关于旅途中的神话足迹有哪些?以下内容大家不妨参考一二希望能帮到您!
旅途中的神话足迹有哪些
详评:新的游戏风格
如果一直在关注《战神》宣传报道的朋友应该已经知道这次系列的新作对游戏进行了大刀阔斧的变革:越肩视角、装备系统、战斗系统和“开阔式线性”(来自制作人Cory Barlog的形容)。
我觉得“变化”本身不是什么坏事,不应该去抵触“变化”,它可以带来丰富性和多样性,重要的是“变化”带来的东西质量如何。
而从我个人的体验来说,《战神》的变革并不算坏。PRG系统增幅了耐玩性,越肩视角带来了很多系列前作那种类上帝视角所不能及的震撼演出,一个充满很多游戏内容但没有公式化的“开阔式线性”世界。
画面精致
真实的物理破坏、超强的粒子效果、部分场景难以置信(对我来说)的贴图细致度、雪地、更真实衣物效果、环境互动......水面的物理效果比较一般。
目前《战神》还没有“拍照模式”(官方说正在做),按游戏中的镜头比较难抓拍一些好看的图片(以我的技术)。
但是!即便如此我还是要把它的雪地效果拿出来说,这个效果做的太棒了。
遗憾的是在PS4pro的“Performance”模式下(帧率模式),不会稳定60帧,一些常去的场景只能跑到30-40帧的样子。
庞大、多彩的世界
“在开发早期,我玩了很多开放世界游戏,但感觉很累,感觉开放世界游戏像是做家庭作业一样。虽然它们也不差,也有现象级的开放世界游戏,但下班后回到家里,本想玩玩游戏放松一下,但突然看到这么多任务,我开始感觉这并不是我们所擅长的。我们真的想专注角色和开发,因此,采用开放世界并不是我们想做的。我们不想让玩家打开游戏就看到一大堆任务图标。”——Cory Barlog
我认为Cory Barlog应该是说“不去做‘公式性’开放世界”。
现在我对“公式化”的理解: