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square enix 复刻游戏(多款游戏失利的SQUARE.ENIX真的会被收购么)

时间:2023-05-25 作者: 小编 阅读量: 4 栏目名: 文学百科

文/飞云最近有传闻说SQUARE.ENIX公司将被收购,可谓是一石激起千层浪,虽然SE公司发布了官方声明回应说并无此事,但是玩家们对此事依然议论纷纷。正是因为接二连三的作品失利,使得SE这几年的财报出现了一定的起伏。SE当时在财报中表示“净利润出现同比下降,主要因为需要摊还的开发和广告成本增长。”国际化的豪赌2009年,SE宣布收购英国著名游戏公司Eidos,引发各方热议和震动。

文/飞云

最近有传闻说SQUARE.ENIX(为表述方便,后文简称为SE)公司将被收购,可谓是一石激起千层浪,虽然SE公司发布了官方声明回应说并无此事,但是玩家们对此事依然议论纷纷。

就游戏具体表现来看,最近这几年SE公司翻车的游戏不在少数,甚至有些游戏的品质给人的感觉像是上个世代的产物,但是在上个世纪的80年代和90年代无论是SQAUER还是ENIX公司出品的游戏基本都是精品,很少会出现翻车的情况,目前这种状况已经让很多玩家逐渐感到不满。

另一方面,就财报来看,虽然说最近的财报显示SE的收入和盈利不错,但是如果梳理最近几年该公司财报不难发现由于翻车游戏经常出现,导致该公司业绩经常起伏,所以被传将会被收购倒也可能并非是空穴来风。

而就SE公司最近这些年的决策来看,在国际化的过程中犯下的决策错误,以及过度信赖著名制作人,这两大因素是导致SE现在这种局面的根本所在,而这对于国内很多游戏公司来说都有重大启示意义,尤其是前面这一点对于现在国内不少谋求国际化的公司来说非常值得思考。

失利游戏何其多 财报起伏不定

要说最近SE旗下口碑最差的游戏毫无疑问就是《巴兰的异想奇境》,这款游戏由索尼克之父中裕司领衔打造,在发售之前关注度颇高,但是最近在3月底发售后不但在众多媒体哪里都只得到了低分评价,比如说IGN只给了4分,在玩家群里中的评价也堪称崩坏,steam上面这款游戏的评价等级是褒贬不一已,其中差评居多,很多玩家都对这款游戏定价居然高达359元感到惊讶,又对其玩法之糟糕而怨言颇多,游戏中的玩法之简单粗陋令人感觉似乎这是面对七岁以下的幼儿园儿童的作品,但是其容易令人晕眩的视角设定又很难令儿童玩家适应,这样一款游戏可谓是大失SE应有的水准,以至于有些玩家开玩笑说本作有角逐年度最差主机单机游戏的实力。

除此之外,去年SE旗下的水晶动力工作室花费多年时间打造的顶级3A大作《复仇者联盟》也遭遇了滑铁卢,这款游戏头顶复仇者联盟这个超强IP,又是水晶动力工作室亲自制作,还可能是SE近年来投入人力和资金最大的一款游戏,并且该工作室高层一度放话说本作的目标是成为年度最佳游戏。

结果游戏发售之后出现了诸多问题,bug和优化这种近年来3A大作首发后几乎必有的问题自不必多说,而玩法上的重复和生硬也是令很多玩家感到不满,就好像是在一款做好的单机游戏里面硬赛进去了一堆联机游戏的刷刷刷内容。

此外像是2019年发售的《生还者Left Alive》也遭遇了口碑和销量的双失利,正当防卫系列的3代和4代也是表现十分平庸,甚至最终幻想系列也不复昔日之荣光,无论是《最终幻想13》还是《最终幻想15》也都因为问题太多而使得这个著名IP的名声大损,而且就最终幻想系列的单机作品来说,最近这些年始终无法突破千万销量这个级别也说明了其瓶颈状态之严重。

正是因为接二连三的作品失利,使得SE这几年的财报出现了一定的起伏。

就最近SE公布的财报来看情况可谓非常不错,SE在今年2月3日公布了2020到2021年财年的Q3财报:

整体数据方面公司净销售额为2536亿日元,同比增长33.7%;营收为410亿日元,同比增长47.7%;普通收入387.03亿日元,同比增长38.3%;母公司持有者利润为183.71亿日元,同比下降4.3%。

其中占大头的电子娱乐部门净销售额为2035.36亿日元(同比增长48.6%),总营收为422.04亿日元(同比增长43.0%)。

从数据来看不难看出SE在过去一年的收入情况相当不错。

但是在2018年的时候可并非如此,根据2019年2月初SE公布的2018到2019财年的Q3财报显示,该公司的各项收益数据全面出现了下滑:

截止到2018年12月31日的九个月,公司的净销售额为163.亿美元,与2017年同期的17.1亿美元相比,同比下滑4.8%,不过这已经算是SE公司下滑额度最小的数据了,公司的营业收入仅1.06亿美元,同比下降了65.3%,而普通收入仅1.455亿美元,同比下滑了54.1%。

SE当时在财报中表示“净利润出现同比下降,主要因为需要摊还的开发和广告成本增长。”

实际情况恐怕不止如此,2018年SE推出了几款重点大作,其中《正当防卫4》和《古墓丽影:暗影》的销量不达预期恐怕才是最重要的原因。

因为就在2019年2月20日SE的投资者会议上,该公司的总裁松田洋佑面对当时财报出现下滑的情况不得不出来解释,并且承认了这两款游戏的销量不如预期,将原因归结为缺乏创新。

当时这个表现糟糕的财报和这两款游戏销量的失利也影响到了后来的发展,《古墓丽影:暗影》发售后截止到2018年年底的销量只有412万套,就3A大作来说这是一个可说有些糟糕的成绩,所以最近又传出了古墓丽影这个IP将再度重启的消息。

至于正当防卫系列,在4代因为过于重复的体验以及缺乏关卡设计的情况下,引发了玩家们的强烈不满,所以这个系列后面恐怕很难还会再有续作了。

2019年这场风波没过去多久,结果去年的《复仇者联盟》和今年的《巴兰的异想奇境》又是风波不断,所以最近传出SE要被收购的消息也就并不奇怪了。

国际化的豪赌

2009年,SE宣布收购英国著名游戏公司Eidos,引发各方热议和震动。

因为在此之前,似乎还从来没有一家日本的游戏公司可以收购一家欧美的游戏大公司,虽然说这无法和上个世纪索尼收购美国的哥伦比亚电影公司相提并论,但是就游戏领域来看,这种级别的收购也是极为罕见。当然后来SE还收购了丹麦的IO互动等一些欧美游戏公司(之后又售出),但是收购的规模都比不上这一次。

这个决策是当年SE总裁和田洋一面对时代形势做出的一次国际化豪赌,实际上也是现在SE问题频出的根源之一,甚至可以说是最大的一个源头。

在PS3主机时期,整个日本游戏业都出现了一些问题,例如日式RPG不再受到玩家们的欢迎,日本游戏的画面和技术水平远远不如欧美大作,整个日本游戏业当时也缺乏足够多吸引玩家的作品,在此情况下于是出现了一种向欧美靠拢和学习的风潮。

在这股风潮之下,各家游戏公司选择了不同的办法,例如CAPCOM最开始是选择把一些游戏外包给欧美的开发公司,但是最后发现效果并不好,外包出去的《生化尖兵》、《黑暗虚空》、《失落的星球3》等游戏无论口碑还是销量都不算好,于是CAPCOM后来放弃了这种做法,而是转为吸纳一些欧美的游戏开发者加入到自己的团队中,例如《鬼泣5》和《生化危机3重制版》的制作人就有欧美人的身影。

世嘉和NAMCO当时则是学习欧美做了一些射击游戏,但是最后的成品实在差强人意,于是后来也只能放弃这种思路,转而专注于自己旗下的日式游戏。

但是唯有和田洋一做出了豪赌的决定,不惜耗费巨资收购了Eidos,这件事情看似风光,但是对于后来的SE可说是带来了巨大的危害。

第一个问题就在于SE此举等于是参与到了全球3A大作的军备竞赛之中,意味着和EA、育碧、R星这种公司进行全面的直接对决,在日本游戏行业,只有SE一家公司做出了这样的抉择,我们看看实力雄厚如任天堂,直到今天都没有参与到这场3A大作的军备竞赛中,可谓是任你风吹雨打我自岿然不动。

和田洋一这么做有其野心所在,出身野村证券的他主导了当年SQUARE和ENIX的合并,于是后来很快成为合并后的SE社长兼CEO,合并后的SE一度成为了日本游戏第三方软件公司中的巨无霸,而看到欧美化3A大作浪潮来临后,或许他想要再成就一番伟业,于是做出了收购Eidos的决定。

不过财务出身的和田洋一似乎更擅长做收购与合并,对游戏领域缺乏足够深刻的认识,例如在2009年的时候他一度说出过十年内主机游戏将不复存在这样的夸张言论。

所以结果就是,Eidos在被SE收购后出品的诸多游戏无论是销量还是口碑都很难令人称道。

例如古墓丽影这个IP在重启后推出了三作,除了初代当年出来后气势如虹获得了大量好评外,后面的两作则在不断走下坡路,尤其是最后一作《古墓丽影:暗影》的开发权从Eidos旗下的水晶动力工作室转交给Eidos蒙特利尔工作室,游戏发售后口碑下滑了不少,销量也不如人意。

从销量数据来看,重启后的《古墓丽影9》当年的销量是1100万套,而《古墓丽影:暗影》不但首周销量低迷,而且后来最终销量可能只有700万套出头,这个数字比起三部曲的初代下降了不少,说古墓丽影重启三部曲最后以尴尬收场毫不为过。

而水晶动力工作室在当年做完了《古墓丽影9》和《古墓丽影:崛起》后则全面投入精力去开发了《复仇者联盟》这款游戏,这款游戏假如可以一直畅销,那么SE去年和今年乃至于未来几年都可以有一个长期的重要收入来源。

但是现实并非如此,水晶动力长期擅长做的其实是单人体验叙事类游戏,在神秘海域系列诞生之前,古墓丽影系列才是这个领域的开山鼻祖和引领者,像是神秘海域系列的开创者Amy Hennig早年就在水晶动力工作室工作过一段时间, 《战神4》的总监Cory Barlog也一度在水晶动力工作室工作过一段时间,参与了《古墓丽影9》的开发,学习了游戏叙事的大量经验,后来回归索尼圣莫妮卡工作室后打造了《战神4》。

但是或许是SE和Eidos公司的高层看到了这几年服务型游戏的大热和赚钱,所以《复仇者联盟》被要求做成了一款服务型游戏,游戏中主线的单人叙事关卡体验还是不错的,毕竟这个是水晶动力工作室过去一直以来的强项,但是一到支线任务的刷素材环节就极度令人感到重复和乏味,这个是最被玩家们吐槽和诟病的地方。

其实这个和《圣歌》的问题类似,Bioware公司此前打造的龙腾世纪系列和质量效应系列都是以对话和叙事见长,同样也是没做过这种需要玩家反复去刷的服务型游戏,最后也是功亏一篑,而EA方面在经过评估后最近终止了《圣歌2.0》的开发。

而SE这边现在则是骑虎难下,虽然说游戏后面还会继续更新,而且水晶动力公布了2021年内容更新图,但是该作后面想要挽回玩家们的心可并不那么容易,而且最近游戏的编剧兼监制Shaun Escayg重新回到了顽皮狗公司。

SE和Eidos此前表示过这款游戏没有赚到什么钱,后面如何盈利看来也是困难重重。

除此之外,Eidos最近这些年推出的杀出重围系列在《杀出重围:人类革命》获得了一定成功后续作《杀出重围:人类分裂》也是没能获得太多好评,此后再无续作,蒙特利尔工作室出品的《神偷4》一度吸引到了几乎整个蒙特利尔的所有游戏大牛级人物前后的参与,项目不断被多次推倒重来,最后出来后则是反响平平,神偷系列也再无续作了。

不难想象,假如说古墓丽影重启三部曲和《复仇者联盟》游戏都能获得巨大的成功,那么最近SE被收购的传闻,恐怕也没有几个人相信吧。

而造成这一复杂局面的情况在于,很可能和田洋一低估了日本游戏公司和欧美游戏公司的融合难度,而只看到了收购Eidos后公司规模暂时性的巨大增长。

2009年在SE收购Eidos之前,后者就因为诸多游戏失利而股价一直下跌,市值一度缩水高达惊人的90%,这就意味着SE收购Eidos后应该对其进行全面改造才能使之不至于成为一个包袱和烫手山芋。

但是SE自己在3A大作这方面都没有太多建树,在PS3时代打造的《最终幻想13》都是问题多多,再加上日本游戏公司对于西方游戏领域的一些文化和环境不太了解,需要一定的时间去适应和研究,最后SE收购Eidos后推出的这些游戏缺乏佳作倒也就并不是什么怪事了。

第二个问题,SE为了收购Eidos花费了大量的资金,此后为了推出那些3A大作参与军备竞赛,也花了很多资金,这就导致了SE本社的游戏研发也出现了不少的问题。

例如《最终幻想13》发售之后,由于SE将大量资金用到了欧美大作的开发方面,收购Eidos也花了太多钱,而《最终幻想15》也就是当时的《最终幻想V13》迟迟难产,所以和田洋一当时做出了压榨最终幻想这个品牌的决定,于是当年的PSP和NDS上面不断出现最终幻想的移植作品和衍生之作,例如《最终幻想:零式》和《最终幻想:纷争》等,主机上面则是通过推出了《最终幻想13》的衍生作《最终幻想13-2》和《最终幻想13雷霆归来》来填补档期,后面这两款游戏的开发成本大幅缩减,并且主要是重复利用了《最终幻想13》的大量素材做出来的。

应该说这种做法一时可以获利,例如《最终幻想:纷争》后面又推出了几款续作,而曾经在很长一段时间里面,SE推出了不知道多少款最终幻想的手游,其中有几款一度也盈利颇丰。

但是这种行为有点像杀鸡取卵,参差不齐的各种衍生作品使得最终幻想这个品牌的美誉度不断下降,也令玩家们感到审美疲劳。

好在几年前和田洋一因为各方压力和业绩失败等缘故最后黯然下台,这些年我们看到的最终幻想衍生作品要少了很多。

既然当年最终幻想这个IP的开发资金都能被压缩,那么其他IP就更是得到了资金很少了,例如横尾太郎自己就吐槽过《尼尔:机械纪元》的开发费用只比独立游戏高那么一点,最近SE推出的《尼尔:人工生命》的PS3原版的开发费用更是少得令人难以想象,以至于我们可以看到这款游戏原版中的怪物建模都没法用心去做,只能做成模糊的类似于水墨碎块的形态,很多场景更是简陋无比。

所以最后总结来看,SE当年收购Eidos后想要打造一批优质3A大作进而成为全球游戏业顶级巨头的梦想落空,而且也极大的影响到了本社游戏的开发进度和开发水平,最后可谓是两头不讨好。

过度信赖著名制作人

SE最近这些年推出的游戏不断失利还有一种情况,即过度信任一些著名的游戏制作人。

例如最近《巴兰的异想奇境》就是索尼克系列之父中裕司打造的,而中裕司当年在离开世嘉后其实也并没有做出什么出色的游戏,加入SE后一度还令一些老玩家期待他的这款新作可以重振雄风,结果却素质如此糟糕,不像是一款成熟的游戏。

《生还者Left Alive》则是由著名的装甲核心系列制作人锅岛俊文打造,由于黑魂系列的大获成功,再加上装甲核心系列后来的销量低迷,使得From Software公司不愿再为装甲核心系列推出续作,使得锅岛俊文出走而加入了SE,结果《生还者Left Alive》也是表现极其糟糕,以至于IGN只给了3.8分。

其实早年在SQUARE时期这种找著名游戏制作人的策略还是有一些作用的,比如说早年SQUARE公司挖来了做过皇家骑士团系列的松野泰己打造了《最终幻想战略版》、《放浪冒险谭》、《最终幻想12》等名作,还从MASIYA公司挖来了土田俊郎打造了著名的前线任务系列,此类案例还有很多。

那么为什么现在这个办法不奏效了呢?这是因为现在游戏开发越来越复杂,不是一两个著名制作人就可以掌控全局的时代了,上个世纪90年代开发一款游戏只需要几十个人,制作人可以知道每个人的长处和想法,现在一款中等规模的游戏都动辄要一两百人甚至几百人开发,而无论是中裕司还是锅岛俊文,组建一个新的团队并且要熟悉各方面情况已属不易,要开发出一款佳作又谈何容易。

结语

要说SE未来会被收购还为时尚早,因为在SE频繁翻车的情况下还是有几款稳定不错的游戏可以长期贡献收入,例如吉田直树打造的《最终幻想14》重生版近年来成为了端游中难得的精品,无论口碑还是盈利状况都十分不错,未来几年应该还是可以保持这个势头,而去年推出的《浪漫沙加:宇宙》这款手游也是好评如潮,在日本可谓是现象级手游之一,再比如说最近由《子弹风暴》开发商 People Can Fly和SE联合出品的射击服务型游戏《先驱者》也颇受好评。

但是SE现在或许正在思考是否出售Eidos,毕竟收购后这些年取得的成果实在是乏善可陈,所以还不如卖给一家资金实力更加雄厚的欧美游戏公司,而且出售后SE可以用这笔钱改善自社游戏研发的一些窘困情况,我个人认为假如要出售,最有可能是微软来完成这笔交易,毕竟微软现在在全球到处收购游戏公司,而且微软其实更需要一款类似于神秘海域、最后的生还者这样的独占游戏来建立自己的护城河。

而对于将来要逐渐参与到3A大作的开发中的国内一些游戏公司来说,SE的这个案例倒是提供了一个难得的观察东亚游戏公司国际化会遇到哪些问题的机会,其中还有很多需要值得去深思的地方。

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