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任天堂艾克怎么画(制作人随手一画)

时间:2023-06-15 作者: 小编 阅读量: 3 栏目名: 文学百科

3月底即将发售的《星之卡比探索发现》,是这个系列诞生至今30年来,第一次尝试完全3D化。初代《星之卡比》上市后,便在GB主机上取得了令人满意的销量,新的传奇就此开始了。而魅塔骑士首次亮相,便确立了其在《星之卡比》系列大人气反派的明星地位。《星之卡比64》的马赛克严重影响了卡比的正常观感这一时期的任天堂,正在面

引言:樱井政博年轻时随手一画的卡通形象,成为了任天堂阵营里登场游戏数量仅次于马力欧的劳模级角色。

3月底即将发售的《星之卡比 探索发现》,是这个系列诞生至今30年来,第一次尝试完全3D化。粉嘟嘟,圆滚滚的卡比置身没有人类出没的后启示录世界,通过附身于汽车,灯泡,自动贩卖机等我们日常生活的物件,在不同区域的箱庭式关卡里展开探索与冒险。

而过去30年里,尽管卡比从最初的横版闯关游戏,发展成数十款横版闯关游戏,并涉猎竞速,乱斗,三消,绘图等等类型,作品累计贡献销量更是多达3500万,但在跟随技术进步做出革新方面,初代《星之卡比》“人人可以轻松上手”的卖点,仿佛一个诅咒,让作品始终无法更进一步。

接下来,就让我们回到日本泡沫经济的时代,看看卡比如何像《任天堂全明星大乱斗DX》的“灯火之星”那样力挽狂澜,将濒临破产的HAL公司带到行业一线,又常年受困于“简单可爱”的萌物人设,在一片岁月静好中,才总算迎来了苦苦等待的这轮爆发。

化解危机的白色恶魔

1980年初,一家名为HAL的公司在日本东京千代田区开启了生意之路,该公司业务范围涉及家用电脑的方方面面,既有声卡,扫描仪等硬件,也有服务开发者的工具软件,甚至还发明了“Joyball”这种号称“史上首个具备连发功能”的手残福音式控制器。不过支撑起公司半壁江山的,还要算是当时最为流行的电子游戏。按照今天的业界标准,HAL早期的游戏大都可以归入“黑历史”级别,充斥着对市面上热销作品的抄袭,管你是《吃豆人》《小蜜蜂》还是《太空侵略者》,通通都到碗里来,换个皮就是HAL的员工们下月开支时的薪水来源。

HAL的公司标志,是一只正在趴着孵蛋的狗狗

“原创能力不足”的情况,随着1984年一名叫做岩田聪的新员工入职后,发生了根本性变化。这一年,HAL推出了在任天堂FC主机上的首款游戏——《F1赛车》,程序员岩田聪的天赋初露锋芒,很快,他又以制作人身份将《罗罗大冒险》从MSX主机完美移植到了机能较弱的FC上,玩家们得以花更少钱,玩到不亚于高价硬件上的同款游戏。“走正路子”做出来的产品叫好又叫座,让HAL从此便把主力业务转移到了FC上。岩田聪的技术,任天堂的市场,HAL的野心,三者相加,让HAL把几乎半数资金投入到一款名为《金属荣耀》的文字AVG当中。

《金属荣耀》卡带,本作在2000年还曾推出过复刻版,有意体验的玩家,我劝你们三思

《金属荣耀》的故事来自于科幻题材漫画《Fixallia》,大家可以把它想象成像素AVG版本的《超时空要塞》,即设定完整,场面宏大,人物鲜活,故事动人,唯一的问题,就是以当时的技术力,上述一切基本上无法直观传达给玩家,更不用说FC那中小学生为主的用户群,并不能接受《金属荣耀》长篇小说一样的文字量,游戏销量惨遭滑铁卢。赔掉这半数资金之后,HAL时任社长,即创始人谷村正仁,又在随之而来的1991年日本经济泡沫所引发的房地产崩溃中,赔掉了压在买楼炒房上的另一半资金,此时留给HAL只有两条路,一条是破产清算各回各家,另一条就是等待一个从天而降的拯救者。

HAL曾经生产的连发手柄

结果任天堂站出来承担了拯救者的使命,并开出三个条件,一是HAL从此成为任天堂第二方开发商,只为任天堂硬件开发游戏;二是岩田聪接任社长一职,为今后接管任天堂积累经验值;三是HAL开发的下一款游戏必须满足“人人都能玩”的标准并取得大卖。为了满足第三个条件,岩田聪提拔刚进入HAL不久的樱井政博,把后者在笔记本上随手画出来,长着一副短小四肢样子的圆球“POPOPO”当做“人人都能玩”游戏的主角,因为游戏将登陆GB主机,白色成了这个圆球几乎唯一的配色选项。

樱井政博总结出《马力欧兄弟》等动作游戏的主要难点,如脚踩敌人的攻击时机把握,跳跃深坑障碍失败的即死惩罚等,以吸收眼前敌人和鼓起身体像气球一样飘在空中等方式予以简单处理,关卡也尽量设置得足够简单。“POPOPO”这个听起来比较奇怪的名字,则根据宫本茂的意见,借用任天堂美国法律顾问“约翰·卡比”的称呼,重新取名为《星之卡比》。

初代《星之卡比》上市后,便在GB主机上取得了令人满意的销量,新的传奇就此开始了。

特点确立后迎来一波连续爆发

对于我国很多从FC开始接触家用机的玩家来说,《星之卡比》的续作《星之卡比 梦之泉物语》便是与卡比的第一次相遇。在这款发售于1993年的游戏当中,平台更换,让卡比披上了大家如今熟悉的粉色史诗皮肤,而樱井政博绘制原画时涂上的橙色,则成为了后来一些作品里的2P配色。《梦之泉》相比初代,非常克制地强化了关卡难度,卡比除了吸星大法,也掌握了能复制敌人能力的本事。内置的多种小游戏,算是为之后卡比丰富多彩的类型化道路做了一次预演。而魅塔骑士首次亮相,便确立了其在《星之卡比》系列大人气反派的明星地位。

《星之卡比》的创造者樱井政博

两年后,《星之卡比2》再次选择了出道时的GB主机,制作人也从樱井政博换成了游戏里的地图设计师下村真一,而仓鼠瑞克,猫头鹰咕咕和小鱼凯恩,这三个在NS《新星同盟》里被新玩家视为路人级同伴的角色(主要是外形太平凡了),成为了下村真一丰富关卡设计,增加玩法乐趣的代言人,它们甚至还能随着卡比吸入敌人一起变身,初代说好的“人人都能玩”,在这一作第一次产生了学习成本和上手门槛,证明卡比除了卖萌和吃以外,还具有很大可供挖掘的潜力。

《星之卡比 梦之泉》

告别了GB的黑白像素,超任的《星之卡比 超级豪华版》的制作人一职又重新交换到了樱井政博手中,和镇社之宝《马力欧》或者彰显机能的《F-ZERO》等作品相比,卡比登陆到超任主机的时间略晚,但这也给了樱井政博更多打磨与思考的时间,果然这位才华横溢的制作人用旁人闻所未闻的方式,在《超级豪华版》里面塞进了八款不同玩法,风格迥异,但又在整体上完美契合的卡比游戏,犹如一张音乐概念专辑,其中既有寻宝为主的《洞穴大冒险》,主打人气角色牌的《魅塔骑士的复仇》,也有《春之气息》这种单独一个作品,就能媲美此前整部游戏的“主打金曲”。

《超级豪华版》拥有当时来说十分炫丽的画面表现

似乎是要和前辈掰一掰手腕,下村真一的《星之卡比3》把画面技术拉升到了系列极致,同样在SFC主机上,利用当时极限的高分辨率,最大化提高像素的色彩表现力,营造出粉笔画般的朦胧之感,有游戏美版名称的“dream land(梦幻岛)”相得益彰。新系统下加入的辅助角色古依即可移交给2P玩家,也能由AI负责接管。经过连续四部作品在三个平台上的技术力与玩法推进,《星之卡比3》开始显露出些许疲态,玩家们将其视为N64主机到来后,旧平台作品的动力不足,于是更加迫不及待想在3D世界体验卡比带来的新鲜感,殊不知卡比与3D命里八字不合,接下来的事情并不像玩家们想象中那般美好。

迷失于百花齐放

结束了田园牧歌的像素时代,《星之卡比》总算是搭末班车进入到了全新的3D游戏环境。然而N64主机的全新作《星之卡比64》远没有达到同时期《马力欧64》和《塞尔达传说 时之笛》承上启下,继往开来的历史重任,反倒是把流程简短和玩法简单的短板,彻彻底底暴露在建模粗糙,甚至连保持起码的圆润可爱都十分勉强的3D化卡比身上。那些在掌机上养成消费习惯的玩家,还必须花费此前两倍以上的价格,才能入手一盘《星之卡比》的N64卡带,玩家口碑自然是一落千丈。

《星之卡比64》的马赛克严重影响了卡比的正常观感

这一时期的任天堂,正在面临自己终于不再是家用机业界王者的残酷现实,无暇为《星之卡比》设定更长远的目标计划,于是退而求其次,把掌机作为卡比的主要阵地,既然竞争对手索尼一天到晚鼓吹对轻度用户如何友好,那卡比简单轻松的调性,自然也就成了以彼之道,还施彼身的现成招式。

在这样的指导思想下,《星之卡比》重回掌机平台,GBA的《星之卡比 梦之泉DX》作为一款缺少新要素的重制游戏,对老玩家毫无吸引力可言,但是结合GBA便携、轻量的硬件属性,和新一代儿童用户没有接触过原作的新鲜感,反而获得了不错销量。

制作团队方面,樱井政博单飞后成立了自己的公司,不再负责卡比相关游戏开发,HAL也把更多精力放在《任天堂明星大乱斗》这款一鸣惊人的超级大作上,《星之卡比》更多时候则交给了外包或者多开发组联合开发,造成风格各异,游戏素质更是忽上忽下,其中固然有佳作《镜之大冒险》,可打一枪换一个地方终归还是让作品缺乏进一步深入挖掘的延续性。

被卡比玩家奉为“神作”的《镜之大冒险》

没有延续性,那就玩扩展性,以卡比作为主题的竞速,三消,拼图,乱斗等游戏,在GBA和NDS本就类型多元的基础上持续输出,以至于《星之卡比 超究极豪华版》增加几个小游戏就敢拿出了当重制版再卖一遍;而《集合!卡比》可以看做是卡比版的《瓦力欧制造》,把迷你游戏做成了单独售卖的合集;整合包性质的《三重豪华版》里面《卡比斗士》和《帝帝帝大王的帝帝帝弹跳》因为人气较高,又被从整合包里抽取出来,放到eshop上售卖单体强化版给那些有“多人休闲游玩”需求的玩家,可爱,简单,廉价,量产,这些核心玩家看见就头疼的元素,组成了这一时期卡比作品的主旋律。

开往春天的泥头车

NS在2018年发售的《星之卡比 新星同盟》,并没有脱离此前一以贯之的风格和玩法,“同盟”强调的多人横版闯关, 则正好满足我国NS主力消费者非常在意的“同屏多人”需求,本作凭借这一卖点,自发售至今,便牢牢占据着我店里NS货架的显眼位置(它隔壁,自然就是《分手厨房》了)。

相比之下,最新作《星之卡比 探索发现》第一次让该系列从里到位成为了一款3D动作游戏,箱庭式半开放场景,提供了卡比系列从未有过的空间感,也正是因为如此,以前服务于2D横版关卡的大部分变身技能,势必会做出相应的调整,最明显的,在“撑满嘴”的喜感背后,是汽车,飞行器等物品自带的高机动属性,只有这样,才能让卡比在相对广阔的场景里快节奏移动。

首次亮相便在玩家脑海里挥之不去的卡比“泥头车”

在我看来,《探索发现》依然不会设置高门槛去针对任何玩家,这就好比《魂》系列必须有足够难度来证明自己的血统纯正,《星之卡比》不会把自己打造成又一个《森喜刚》,把玩家进度死死卡在第四关某个容错率极低的连续平台跳跃上,而是要利用卡比嘴大吃八方的混不吝胃口,创造出机械工业产品被粉丝皮肤无情覆盖的反差效果。当年《星之卡比64》挑战次世代失利,掌机游戏的廉价感亦随着传统掌机退出历史舞台变得无从谈起,《探索发现》这辆开往春天的泥头车即即将开足马力,冲向全新的未来。

结语:如果说《艾尔登法环》是因为难度劝退那些有意尝试者,那么《探索发现》就是要尽量避免玩家由于游戏太过简单过早抽身而去,看来卡比这只粉色恶魔的仁慈,一般厂商还当真是把持不住啊。

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