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人类真的是猿类进化而来的吗(祖先人类史诗探究1000万年前猿类的进化与崛起)

时间:2023-07-05 作者: 小编 阅读量: 2 栏目名: 文学百科

祖先人类史诗探究1000万年前猿类的进化与崛起Panache是一家位于加拿大蒙特利尔的开发商,由《刺客信条》创始人PatriceDésilets与同伴联合创办,目前正在制作他们的首款游戏《祖先:人类史诗》(Ancestors:TheHumanki。

Panache是一家位于加拿大蒙特利尔的开发商,由《刺客信条》创始人Patrice Désilets与同伴联合创办,目前正在制作他们的首款游戏《祖先:人类史诗》(Ancestors: The Humankind Odyssey,下文简称《祖先》)。该作将背景设定在了1000万年前的史前,玩家扮演的角色不再是一名刺客,而是一只猿,需要在巨大树木上而非古城的建筑里攀爬。

“作为一间新工作室,我们有打造工具的需求。”曾在育碧参与开发《波斯王子:时之沙》和前两代《刺客信条》游戏的Désilets说,“很多人认为我是一个做历史背景开放世界游戏的家伙,对吧?但事实上,我所做的是创作出与3D世界交互的角色。”

“比如在《时之沙》中,主角在墙上奔跑,飞檐走壁。《刺客信条》的阿泰尔(Altaïr)和艾吉奥(Ezio)也能飞天遁地,与众多的NPC互动,这是我的核心技艺。而在新项目中,我需要一个能以某种有趣方式与3D世界交互的角色。”

Désilets告诉我,某天夜里他脑子灵光一现,萌生了将游戏背景设定在史前的想法。“这对一间新工作室来说更容易,因为我们不必打造一座城市、一个社会,或者让玩家使用科技,玩家在一个原始自然的环境里控制角色。但我们很快意识到,打造史前环境在某些方面也很困难。”

《祖先》是一款采用开放世界观的第三人称生存游戏。刚开始你只是一头原始的猿,不过在游玩过程中会逐渐学会怎样使用工具,或怎样同时使用双手等基本技能。随着时间推移,脑子里的神经元会变得越来越多,在某种程度上有点像一棵升级树。

猿会从实践中学习,比如通过与其他猿类交流来开发新的社交技能,或者通过拾取和把玩棍子、石块等物体,掌握新的运动技能。

举个例子,当我第一次从树上找到只椰子时,不知道该用它来做什么,只是傻傻地盯着。但当猿学会同时使用双手后,它就能一只手捡起椰子,另一只手用石块将它砸开……那一刻我觉得它就像《2001:太空漫游》(2001: A Space Odyssey)中那只刚学会怎样将骨头当成一根棍子使用的猿,耳边似乎响起了片头曲《查拉图斯特拉如是说》(Also sprach Zarathustra),感觉太棒了。

“我对公元前1万年的历史兴趣不大,那时候人类已经会使用动物皮毛和挥舞棍棒。所以我决定将背景设定在1000万年前的过去,让玩家扮演刚刚从树上跳下来,学会站立的猿。这种幻想挺酷的,对吧?作为人类,我们的意识深处仍然有探索史前文明的本能,为什么不试试呢?”

“我读了一些研究古人类学的书,了解人类进化的时间线,例如是从什么时候开始学会双脚行走的,并在此基础上设计游戏。起初我打算采用章节体发布,因为没有太多钱,只能做一款流程简短的游戏。”

“但后来Private Division(Take-Two旗下发行部门)让我们别考虑成本,他们承诺会提供足够的资金,支持我们完全按照自己的想法创作。”

边做边学

我花了两小时试玩《祖先》,其中大部分时间都很困惑,感觉就像在一个黑暗的房间里摸索着寻找电灯开关。

《祖先》不太愿意展示游戏里的各种系统如何运作,这是开发团队有意为之。他们似乎故意将游戏机制设计得模糊难懂,迫使你使用原始本能来解决问题。从理论上讲,我喜欢这种想法,但我认为他们可以稍稍加一些提示,让新玩家更容易上手。

不过必须承认的是,每当找到解决问题的方法,都会收获巨大的满足感。当我第一次用尖尖的棍子从河里叉到一条鱼时,觉得自己就是世上最聪明的猿。实现这些目标能推动你快速进化,进入下一个阶段;但如果犯错,进化速度也会受到影响。

当我试图从一个蜂箱里挖蜂蜜时,不慎从悬崖边掉落,我觉得这会耽误我的进化速度。

“你自己决定玩游戏的节奏,包括进化的方式和速度。”Désilets告诉我,“《祖先》拥有许多相互关联的系统,你可以通过那些系统来创建自己的体验。就算你每天都看别人玩,当你亲自上手时,仍然会遇到一些意想不到的事情。你的身体里有一头大猿,它就在那儿!”

“无论如何,我们已经准备好了在丛林中生存。这很困难,但我们的内心有这种欲望。在第一个原型里,游戏会更明确地告诉你该做什么,但现在你必须自己去摸索。当你找到解决问题的办法时,就会觉得茅塞顿开,眼前豁然开朗。”

“游戏制作者需要确保玩家的所有想法不会脱离玩法,但我们也要小心一些:我们是否说得太多,或者太少?目前游戏还处在研发初期,需要改进,不过我们有意识地引导玩家依赖于直觉游玩。某些人很可能产生抵触心理,但我不担心。你知道吗,某些人也不喜欢甲壳虫乐队。任何创意作品都不可能取悦所有人。”

脚踏实地

在Désilets看来,与当年创作初代《刺客信条》相比,做这样一款独特而又稍显奇怪的游戏是否更容易?

“我不需要卖够2500万份才能赚钱了。这肯定有帮助!但人们很容易忘记,《刺客信条》在发售前也并没有吸引多少玩家。我只是做了一款关于十字军东征、政治和宗教的游戏,讲述了个科幻故事……就连《波斯王子:时之沙》在E3的展位也很小,位于会场的一个角落。很多玩家问:‘这游戏究竟是啥?’”

“我不是一位出色的游戏设计师。”Désilets继续说道,“我做自己想做的游戏,你要花时间才能玩得明白。在《刺客信条》初代中你可以坐在长椅上,或者在人群里走动,而不仅仅是跑来跑去使用暗剑杀人。游戏里有一些激烈的对话。很多玩家都说,《刺客信条》让他们明白了许多人生哲理。去年一位游戏设计师告诉我,《刺客信条》就像‘特洛伊木马’,激励他进入了这个行业。”

“虽然游戏名称里有‘刺客’这个单词,但人们都忘了刺杀的部分。玩家在打开游戏时心想,太酷了,我要做一个刺客!但他们很快就会意识到游戏的深度。我们骗了他们。《祖先》也一样:我们仍然是那些大块头猿类,不过是在史前环境下生存,一个恶劣的环境。”

“四周没有豹子跑来跑去,但我们仍然会感到焦虑,因为当我们得到一些糖时(Désilets用手指了指胃部),大脑会告诉我们需要更多。你永远不知道什么时候糖就没了……如今我们不需要打猎,只要去店里买吃的就行,但这对我们来说不好!当然,除了思考这些深刻主题之外,扮演猿类本身就挺好玩儿。”

《祖先》预计将于明年发售,当前版本在许多方面还需要优化和打磨。不过通过早期的教程任务,你可以学会一些基本的操作,包括怎样使用感觉来检测气味和声音。这种能力让你能发现同类、危险的动物,以及可以定居的地点。另外我还觉得爬树的感觉有些粗糙和令人失望,尤其是如果掉到地上摔断腿,就不得不跛行一段时间或睡觉,等待伤口愈合。

无论如何,《祖先》是一款富有想象力的游戏,我从未玩过类似的作品。Désilets对《祖先》充满了热情,我认为通过一些优化,它能够变得更加特别。

本文编译自:pcgamer.com

原文标题:《Ancestors is a survival game set 10,000,000 years in the past》

原作者:Andy Kelly

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