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推荐给大家的几款游戏(对我而言最重要的十部游戏)

时间:2023-07-30 作者: 小编 阅读量: 2 栏目名: 文学百科

一部1997年的作品,至今没有被它的各种续作超越,《月下夜想曲》就是这样一种存在。多彩的人物,良性又需要一点时间练习的“挥空取消”系统,各种连上就能消掉八成血的连续技。《双截龙2》的关卡在当年来看已经算非常丰富了,某些场景还是纯2D横版。加上各兵种相生相克等等变化,让游戏很有深度,上限极高。《旷野之息》给我的感觉,就像是在一部动画片里面经历了一场冒险。《黑暗之魂重置版》有它自己的魅力。

以下游戏排名不分先后,想到哪写到哪。


恶魔城月下夜想曲

银河恶魔城作品的巅峰作品,音乐在现在看来都无法挑剔,音乐上能跟它平起平坐的我认为只有 PS 上的《穿越时空》、《异度装甲》。

《月下夜想曲》让我第一次感受到了银河恶魔城这类游戏的魅力,要知道在它之前我接触到的都是 FC 或者 MD 上的横版作品,从头走到尾的那种。这时候突然有款游戏能在一座城里瞎逛,那种感觉是非常震撼的。

更吃惊的是游戏到了后期竟然还有逆城的设定,走过一次的地图倒过来再跑一遍。这简直就是游戏资源活用的天才设定,更重要的是玩家并没有觉得这是在拖时间,反而有种“倒立的世界是什么样的”这种新鲜感。

另外还有出城的 BUG,我都怀疑是不是制作组故意的。这 BUG 妙就妙在大家城里玩腻了,想着是不是还有隐藏地方可以去的时候,你突然触发 BUG 能出去了,心想这游戏不会只有这一个城吧(虽然结果很失望,确实只有一个城)。

一部 1997 年的作品,至今没有被它的各种续作超越,《月下夜想曲》就是这样一种存在。

拳皇97

格斗游戏到现在已经日渐式微,能数得上号的可能也只能《街霸》跟《拳皇》系列在出续作。而《拳皇97》无疑是无数中国 80 玩家心中的神作,直到现在人气都仍然很高,丝毫不逊色于比它人物更多,平衡性更好的《拳皇98》。

在当时一元钱四枚币的年代,中午跟同学去切磋一把《拳皇97》已经是每天的日常。多彩的人物,良性又需要一点时间练习的“挥空取消”系统,各种连上就能消掉八成血的连续技。种种这些设定都让《拳皇97》成为游戏性极强,观赏性极佳(有人对战的时候)的作品。它的出现,终结了街厅有很多款格斗游戏的局面,因为其他根本没什么人玩。

如果说青春里面要有游戏,《拳皇97》绝对是能写进去的那一部。

双截龙2

这大概是 FC 上我跟小伙伴玩得最多的游戏,远超其他。

《双截龙2》的关卡在当年来看已经算非常丰富了,某些场景还是纯 2D 横版。在都市里斗殴,还可以拿着不同凶器,运用不同格斗技巧,能摔能踢。这本来就是一件很欢乐的事情,关键这游戏还能双打,直接把这种欢乐给放大了。

于是乎,有年暑假我每天都跟小伙伴在家里玩上一两小时,直到大人实在看不下去叫我们出去走走,我们才会极不情愿的关上电视。

现在大家觉得很多游戏没意思,这不得不让我想起《双截龙2》这种作品,独乐乐不如众乐乐这种朴素的思想,还是很实用。

最终幻想8

我敢说《最终幻想8》是整个系列里面魔法、装备系统最为激进的一作。甚至可以说,直到 2022 年的今天,也没几部游戏有它的作法那么激进。具体怎么个激进,这里不展开讲那是另外一个话题。

这也从侧面说明当时的史克威尔还是很进取的,不像现在只知道把饭炒来炒去。

《最终幻想8》也是众多游戏电影化里面走得比较早的一款,七头身的人物比例在当时 JRPG 里面本就不多见。大段大段的 CG 动画来交代剧情,还有请了天后王菲演唱的主题曲。种种这些要素都让当日在游戏的我沉浸感十足,同时又暗暗称奇。第一、第二主角故事线来回穿插的设定,也让玩习惯传统 RPG 的我大受震撼(虽然剧情都是靠攻略书来补的)。

这是最后几部还有大地图的最终幻想,不知道为什么大地图这个设定到了《最终幻想 10》就取消了(虽然《最终幻想15》又回归)。我还是喜欢开着飞空艇满世界逛的感觉,那是一种在平行世界的自由。

splatoon2

不夸张的说,这是我近 10 年来最满意的游戏之一。

在游戏同质化的今天,大家只是人设不同、画风不同、故事不同,游戏的内核基本都大同小异。而《splatoon2》就是那种让人上手后就会觉得眼前一亮的作品,因为它好玩又特别。

虽然游戏的形式的 TPS,但跟传统 TPS 以杀敌多少决定胜负不同,《splatoon2》在更注重“涂地率”。玩家除了需要杀敌,也需要留意自己的涂地效率。这就让整个游戏的技战术跟传统 TPS 有着极大不同。特别是对新手来讲,哪怕你不擅长对抗,也可以通过多涂一点地面,帮助队伍取得胜利,这让每一个参与游戏的人都成就感十足,而失败感降到最低。

加上游戏丰富多彩的武器,同一种武器还有各类不同版本,提供的大招各不相同,各类玩家都能找到属于自己的乐趣。

怪物猎人P2

这是一款神奇的游戏,神奇到无论是制作组还是玩家,都想不到后来它会成为国民级游戏。

在PSP上的一代,其实我并没有太多感觉,因为玩的是D版当时,没几小时就删掉了。《怪物猎人P2》出来的时候我又重新下载来体验了一把,刚开始都还没什么感觉,直到开始打雄火龙。

在一翻苦斗之后,我血瓶跟陷阱全部没有了。时间也只余三分钟,它跑回洞里睡觉(我当时并不知道是残血的表现)。于是我顶着压力,跑过去跟它进行最后一场决斗。就在我只余一滴血,时间还有三十秒的时候,我不顾一切冲上去乱砍一通。结果突然之间,胜利音乐响起的一刹那,我整个人欣喜若狂,压抑几十分钟的情绪瞬间得到释放,那种感觉真的太美妙了。

从此,这个游戏彻底把我征服,相信玩过魂类游戏的朋友,都知道合理的难(不是难度,是难)更能激发玩家的挑战欲望。

魔兽争霸3冰封王座

《冰封王座》虽然不是我玩的第一部 RTS 游戏,但它是我最喜欢的 RTS 游戏,没有之一。英雄这个概念的出现,让 RTS 围绕它产生不少新的战术。哪怕抛开那些不谈,不同英雄不同技能的使用组合,也让玩家能研究上好一阵。加上各兵种相生相克等等变化,让游戏很有深度,上限极高。

有段时间下班后我总跟朋友远程连线对战,每天都战到 12 点才肯洗澡睡觉。就算有时候没人跟着一块打,打开游戏看战报也是非常惬意的事情。

暴雪自己也知道自己再也做不出来比《冰封王座》更完美的 RTS,这些年也只是出了些不痛不痒的补丁。希望《暗黑破坏神4》的工作完成后,暴雪能想起来《魔兽争霸4》

塞尔达传说 旷野之息

我就是因为这款游戏首发买的 Switch,当时完全不知道 Switch 会像现在这样火。

虽然 Switch 机能可以说是十分有限,但《旷野之息》的画面还算比较舒服,主要是配色跟光影效果比较到位,加上画风原因抹掉了一些远景建模及分辨率低的缺点,让人感觉很协调。

《旷野之息》给我的感觉,就像是在一部动画片里面经历了一场冒险。制作组把一个生动的世界交给玩家,让玩家自己探索。游戏里的引导很隐性,玩家多数时候是凭自己的兴趣在开图,这种“不打扰”的设计很对我胃口,我经常是下班后玩到凌晨一两点才睡。

如今二代跳票到了 2023 年,希望任天堂还能带来跟一代一样的感动。

挺进地牢

这是一款让我对独立游戏改观的作品,原来三十来元的游戏可以这么好玩。

各式各样的武器是这类地牢游戏最大魅力,你永远不知道下一个宝箱里是什么装备。所以你永远对下一层充满期待,直到游戏通关。这也是 Roguelike 的重要特点,所以这两年火不是没理由的。

不过《挺进地牢》的人物能力差距不是特别大,这到是有点小遗憾。如果行动角色行动速度、对枪支的 BUFF 等有一些差异,我相信游戏会更精彩,就好像子弹人那样。可惜制作组二代搞砸了,好好的上帝视角变成横版跳跃,口碑远不如一代。不知道还有没有机会见到进化的续作。

黑暗之魂重置版

这是我第一次接触魂类游戏,没多久就被它深深吸引住了。我能玩全是因为《怪物猎人》打下很好的基础,很多人不习惯前后摇过大,但我已经习惯,把它当成 RPG 版本的《怪物猎人》在享受。

《黑暗之魂 重置版》有它自己的魅力。一来它有着制作精良的游戏场景,那种峰回路转柳暗花明的感觉,只有老贼的游戏能够提供。我无数次在开了门并且回到原来的地方之后,感叹设计的精妙。二来它有着自己的独特游戏氛围,压抑、阴暗,整个游戏过程鲜有阳光。这种跟现实反差极大的场景,反而能激发我的探索欲望。最后,游戏有着丰富的敌人及个性鲜明的 BOSS,打法各异充满乐趣。

《黑暗之魂 重置版》种种反传统的地方,成功把我带进魂类游戏的坑。


以上,就是我的一些分享,欢迎各位玩家交流!

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